Fami 通專訪:《仁王》系列的過去與 Team Ninja 的未來

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《仁王》系列聚集了涉澤光、鯉沼久史、早仕洋介等光榮特庫摩旗下鼎鼎有名的開發者,《Fami 通》編輯部採訪到了曾經擔任《仁王》、《仁王 2》導演,現任 Team Ninja 團隊負責人的安田文彥先生。在回顧《仁王 2》的同時,我們還向安田先生詢問了重製版作品的有關情報以及 Team Ninja 團隊今後的動向。

Fami 通專訪:《仁王》系列的過去與 Team Ninja 的未來

安田文彥(文中簡稱岸田),《仁王》系列導演。與早仕洋介共同擔當《仁王》導演,同時也是《仁王 2》的導演兼製作人,是《仁王》的開發中不可或缺的關鍵人物


繼《仁王》之後《仁王 2》的開發

—— 聽說《仁王 2》是與《仁王》的 DLC(2017 年上線)同時開發的。2020 年《仁王 2》發售之後,您又馬不停蹄地繼續開發《仁王 2》的 DLC 和重製版,可以說這麼多年一直在圍著《仁王 2》打轉,現在回顧自《仁王》發售後的這四年時間,您覺得是一段怎樣的經歷?

安田:《仁王 2》與《仁王》一樣,在先行推出的體驗版以及舉行的體驗會上都收穫了很多玩家們的反饋,相當於是和大家共同開發系列作品。因此如何才能回應玩家們的心聲,是我們一直在思考的問題。我從 2012 年開始參與《仁王》的開發工作,而《仁王》與《仁王 2》幾乎又是無縫連接,所以我大概有 8 年的時間是在埋頭製作《仁王》系列,無暇參與其他的項目。能看到集多年努力之大成的《仁王 合集》發售,我真的感慨萬千,也十分感謝粉絲們的支持。

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—— 《仁王 2》發售之後,全球便爆發了新冠疫情,請問 DLC 的開發是否也受到了較大的影響呢?

安田:是的。疫情導致開發環境發生了很大的改變,儘管整體的工作流程沒怎麼變化,但開發方面還是受到了很大的影響。從前我們一直都是面對面進行開發,但隨著網路辦公的推行,信息上的交流與共享就變得十分困難,好在團隊花了 1~2 個月的時間就習慣了線上辦公的模式。在開發《仁王 2》DLC 第一彈時我們已經對這種開發形式熟稔於心,所以對接下來第 2 彈、第 3 彈的開發就沒產生太大的影響。

—— 玩家們對《仁王 2》的反響如何呢?

安田:說實話,遊玩人數極大地超出了預期,讓我們大吃一驚。遊戲正篇的通關率非常高,然而 DLC 第一彈的情況卻完全相反。對於沒能將玩家們不滿意的地方進行更新升級,我們感到十分抱歉。

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—— 自《仁王》發售那時起,你們就一直關注著玩家們在社交網路上的聲音嗎?

安田:是的。開發團隊特別喜歡在網上搜索有關自己的消息,大家的評論我們應該都看到了(笑)。對於玩家不滿意的部分,我們會將其作為參考,徹底地調整修改,這是自《仁王》以來一直不變的標準。

—— 原來檢查修改了這麼多地方啊。似乎大部分的玩家都在議論遊戲的動作性,劇情方面獲得了什麼樣的評價呢?

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安田:老實說我們沒有得到太多有關劇情的反響,希望大家能多多討論(苦笑)。《仁王》的主角只有威廉一人,因此我們在《仁王 2》中導入了自定義創建角色的系統。因為不論是《忍者龍劍傳》的主角隼龍,還是《死或生》的女主霞,無一不是充滿魅力的角色,所以作為 Team Ninja,我們也想勇於發起挑戰。由於團隊認真地構思了如何將新創建的角色作為「秀吉」來進行描寫,因此也收到了一些積極的評價。

—— 實際上自定義創建的角色一般都能獲得玩家的好評吧?

安田:因為玩家會將自己投影到角色身上,所以沉浸感會倍增。這樣做的好處是能以多種不同的外觀在線遊玩,然而代價便是沉默的主角無法像電視劇一樣表現出更加豐滿立體的角色個性。與前作《仁王》一樣,我們對角色的動作進行了精心設計,希望玩家能通過人物的動作與主角產生情感上的聯繫,從某種程度上來說我認為這部分我們做的還不錯。

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—— 通過組合特定的裝備與技能達到最強效果的方式通常被稱作「build」,這也是體驗遊戲砍殺樂趣的精髓所在。你們有沒有被玩家們獨創的「build」震驚過呢?

安田:有一部分「build」尚在預料範圍之內,但在發售之後超出我們想象的「build」數量卻越來越多。要達到這種程度並不容易,因此我們基本上也沒有削弱這些強力的「build」,而是增強了其他的「build」。但是在遊戲中有的「build」因為過於強力導致遊戲難度大幅降低,這的確是我們調整不到位的過失,必須對此進行修正。然而這款遊戲本身是一款可以運用豐富策略取勝的遊戲,這些「build」也是玩家們自己發現創造的產物,因此還是儘可能地保留了下來。

—— 原來如此。說起超出預料的事情,你們有預想到善擦的人氣會這麼高嗎?

安田:我們的確在設計上花了很多心思和時間,因為假如它僅僅只是個可愛卻毫無用處的萌物,就與《仁王》的初衷格格不入。我本人是個貓奴,所以便確定下了善擦貓貓的基本屬性,但同時我也想讓它變得更與眾不同一點。於是當設計師提交了一份將饅頭蛙與貓咪結合起來的角色設計時,我激動地一拍大腿「就它了!」,這就是大家現在看到的善擦。實際上在開發《仁王》的時候我就有想法加入善擦這一角色,然而當時已經有了木靈的存在,為了不讓遊戲里充斥太多可愛要素,我便放棄了這一念頭。《仁王 2》的主角設定為半妖,同時遊戲里還要很多可以成為主角夥伴的妖怪,設定上來說也是兩相契合,相得益彰。

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—— 確實,儘管有塗壁等可以與之和解的妖怪,但卻沒有能夠變成靠譜搭檔的妖怪。順便一提,3 部 DLC 的故事在開發初期就已經決定好了嗎?

安田:最開始我們就敲定了要講述與妖怪因緣際會的故事和楚葉矢丸的傳說,以及讓正篇最初的場景與第 3 彈 DLC 的最後演出畫面連接起來。儘管確定要改變遊戲的時代背景,但具體怎麼講述故事,以哪個時代為舞台等問題都是在正篇的開發後期決定下來的。原本我們想刻畫出更有深度的故事,但事先已經規劃好了只推出 3 部 DLC,於是故事便只著眼於平安時代,劇情圍繞楚葉矢丸以及眾妖怪之謎展開。

—— 說句題外話,涉澤光先生私下裡也會遊玩《仁王 2》嗎?他的評價如何?

安田:我還挺吃驚的,他好像完全忘記了自己是社長,十分沉迷遊戲(笑)。我聽說他在第 2 彈 DLC 的遊玩時間長達 560 小時,並且還在非常重要的會議上提出了他在試玩還在開發中的第 3 彈 DLC 時發現的 Bug,令人不禁暗暗吐槽「現在是說這個的時候嗎!?」(苦笑)。

——  接下來想請問您有關 PS5 平台發售的《仁王》系列的相關事宜。請問從最初就決定好要發布針對 PS5 平台的重製版嗎?

安田:在開發《仁王 2》時已經快要迎來次世代主機的發售,因此我們便制定了發行重製版的計劃,想要在新的主機硬體問世后發售能實現高畫質與高幀數並存的《仁王》系列。然而當時我們並不清楚 PS5 的各項性能,因此實際著手開發是在 PS5 發布之後。

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—— 所以《仁王 2》的更新、《仁王 2》DLC 的開發以及《仁王》和《仁王 2》針對次世代主機版本的重製開發是三者同時進行的……?

安田:真的非常辛苦(苦笑)。尤其是《仁王 2》的開發,我們不是在重製一部已經開發完成的作品,而是需要一邊更新遊戲版本一邊重製,這對工程師和各位程序員們都是非常沉重而艱苦的挑戰。另外我們還需要針對不同的硬體類型去檢查遊戲狀況,工程非常浩大。

—— PS5 搭載了超高速 SSD,大幅縮短了遊戲讀取時間。任務開始后只需要載入 3 秒就可以進入關卡,這速度不可謂不驚人。

安田:是的,即使在落命之後也能馬上再開遊戲,這對於需要反覆攻略關卡,琢磨裝備搭配的《仁王》系列而言簡直是天大的恩惠。挑戰任務的難度下降后,老玩家們可以更加投入,新手也能提高自己在裝備組合上的技巧,提升遊戲體驗。

—— 除了載入時間變快,畫面表現也有了質的提升。《仁王》屬於發售了有一段時間的作品,可以很明顯的感受到在次世代主機上的畫面變得更加精美了。

安田:《仁王》畢竟是 2017 年的作品,自然更容易發現區別。但只要長時間遊玩,也能體會到《仁王 2》重製版的差異,高清精美的畫質即使處在激烈的戰鬥中,畫面表現也十分穩定。我們在 PS5 版中加入了許多為了適配 PS4 主機忍痛放棄的各種要素,如果你是一名忠實的《仁王》系列玩家,那你一定能感受到這之中發生的翻天覆地的變化。

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—— 例如在激烈戰鬥時不再會掉幀,遠處的敵人也不會模糊簡化表示了吧?

安田:正是如此。遠處的敵人之所以動作僵硬,是為了減輕開發負擔做出的簡略化描寫。而現在的新玩家已經不會再體驗到這份粗糙的違和感,而是享受到作品最完美的狀態。

—— 原來如此。說起 PS5 不得不提的就是專用手柄「DualSense」,你們有打算在了解了手柄的性能之後在遊戲中導入觸覺反饋等新功能嗎?

安田:由於這是手柄的新特性,我們毫不猶豫就決定了要導入。對於動作遊戲而言,手柄的觸覺反饋是非常重要的要素之一。雖然過去也有震動功能,但有了 PS5 手柄更加細緻的反饋,一定能帶來更加愉悅的動作體驗。

—— 您最希望大家關注哪一項與手柄功能相關的設計呢?

安田:當然是想讓大家多注意一下撫摸善擦時的感觸(笑),還有開啟自適應扳機功能下拉弓射箭時的張弛感和扣動火繩槍扳機時的輕重感。這部分可以隨玩家喜好調整,覺得礙事的玩家也可以在選項中關閉這些功能。但自始至終,這些功能都是為了給玩家呈現更好的演出效果和帶來更佳遊戲體驗服務。

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—— 另外,單獨一套《仁王 2》的價格十分便宜,《仁王 2 完全版》也可以免費升級至 PS5 版本,為什麼你們要提供這些服務呢?

安田:《仁王 2》在發售時還推出了下載版的《仁王 2 豪華版》,內容幾乎與《仁王 2 完全版》一模一樣。面對已經購買了豪華版的玩家,我們實在無法再讓他們破費購買 PS5 版本。但因為一些原因,很遺憾無法實現免費升級,需要向玩家收取極少的手續費。

曾經設想將《仁王》系列打造成開放世界?!高速讀取引發遊戲製作方式變革

—— 讀取時間變快也帶來了沒有時間閱讀 Tips 的問題,這會對今後的遊戲製作產生比較大的影響嗎?

安田:你說的沒錯。過去在等待載入的時間裡,我們會在等待畫面上顯示新手教程遺漏的小知識,但超高速的載入使得我們無法再這樣做。當然,遊戲讀取速度自然是越快越好,但接下來或許要將這些小知識零散分佈在遊戲內部,如此一來遊戲的設計部分就要做出較大的改變和調整。另外,《仁王》系列是受到 FromSoftwar 公司《黑暗之魂》系列作品的啟發而誕生的作品。不過《仁王》是任務制遊戲,《黑暗之魂》則屬於開放世界類型,可以流暢地攻略地圖上的每處地點。實際上《仁王》原本也想沿襲這一路線,計劃打造可以在廣大的區域內自由探索的遊戲系統,但無可奈何的漫長載入時間使得我們最終還是決定採用任務制。不過這種機制也有不少優點,比如我們可以設計出精緻細膩的畫面,製作豐富的支線任務,打造讓玩家能夠高度沉浸的刺激戰鬥。

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—— 那麼假如在 PS5 的環境下再次製作《仁王》的話,有沒有轉型開放世界的可能性?

安田:說不定真會有。一直以來我們放棄的原因都是「無法實現」,而現在既然已經「能實現」,那麼我們也會將其納入考慮範圍。如果今後有製作《仁王 3》的機會,又或者是開發新遊戲的計劃,或許我們不再會選擇任務制而是製作開放世界遊戲。《仁王 2》的故事是以尾張為中心展開,因此我們考慮過以尾張為舞台打造成開放世界遊戲,但根本性的問題沒有解決,所以立馬就放棄了。

—— 變成開放世界后,遊戲性也會發生很大的變化。

安田:開放世界有著廣闊的探索區域,在這之中蘊藏著豐富多彩的遊戲玩法,支線要素也很引人入勝。即使按照原樣製作,空間也不會消耗殆盡。今後我們想在遊戲中增添大量令人過目難忘的要素,比如在角色移動途中可以欣賞到的優美迷人的自然風景等。《對馬島之魂》就可列為我們參考的標杆,非常值得學習。

Team Ninja 正在開發新作?!難道是《忍者龍劍傳》的新動作?

—— 剛剛您提到了《仁王 3》,那麼實際上真的有製作續作的想法嗎?

安田:剛才都是假設,我目前還沒有考慮,但涉澤先生說不定會有此意……我認為《仁王 2》已經暫時為系列畫上了句號。究竟是在團隊嘗試新的項目獲得成長之後再來打造進化版的《仁王 3》,還是乾脆製作另一款「仁王」仍是個未知數。但站在長遠的角度上看,當這一刻真的來臨時,我們依然會再次挑戰。但在目前的時間點,我們還沒有決定續作的事宜。

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—— 您在接受之前的採訪中表示將來出續作時,想要以幕府末期為時代背景,現在您仍然保持這個想法嗎?

安田:雖然我很喜歡戰國時代的歷史,但幕末時期同樣有著極大的魅力。另外,《仁王》系列也不僅僅只以日本為舞台,在《仁王》中就已經登場了歐洲的背景。假如以海外為故事舞台,那麼《三國志》的時代就很不錯,或者選用讓大家目瞪口呆的時代設定也是不錯的選擇。總之,今後會以開放的目光去構思世界設定。

—— 那麼安田先生接下來的項目已經在進行中了嗎?

安田:在穩步推進中。具體細節暫不方便透露,但 Team Ninja 最擅長的還是動作遊戲。《仁王》不僅是一款動作遊戲,還用心打磨了 RPG 要素和多人遊玩部分。在靈活運用這些要素的同時,最主要的還是鍛煉我們開發動作遊戲的看家本領,在這個基礎之上衍生出無限可能。

Fami 通專訪:《仁王》系列的過去與 Team Ninja 的未來


—— 在接受《仁王 2》發售的採訪時,您提到想要製作《忍者龍劍傳》系列的最新作,但鯉沼先生打斷道「首先還是要製作《仁王 2》的 DLC」。目前 DLC 的開發工作已經結束,難道說……?!

安田:儘管說著有空一定會開發新作,但始終沒有得到明確的指示呢(笑)。距離《忍者龍劍傳》最新作發售也已經過去了 7 年之久,我也想為大家帶來一些新聞啊。儘管我很想製作新作,但眼下也還有很多其他的企劃。還請各位先遊玩《仁王》系列,有新的消息一定會及時向各位彙報。

編譯:椎名梨

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