前暴雪傳奇開發者 Chris Metzen 訪談:重溫往昔時光,著眼未來新作

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Chris Metzen 因他在暴雪工作多年所做的巨大貢獻而聞名,他編織起了魔獸、星際等遊戲的宇宙。離開公司后,他曾經的遊戲俱樂部正式成為了遊戲公司 Warchief Gaming。Warchief Gaming 專註於老派TRPG,也就是骰子、社交互動和創造力。如今,Warchief Gaming 公布了他們的首個大項目 ——《Auroboros:Coils of the Serpent》。

這是個什麼呢?《Worldbook:Lawbrand》是一本 250+ 頁的 DnD 5e 戰役資料集,給出了進入 Lawbrand 世界的玩家所需的一切。在工業幻想的背景下,角色一旦屈服於對力量的渴望,自己人也可能會成為對手 …… 要的就是這種感覺!

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這套背景設定源於 Metzen 和他的朋友們在許多年前跑過的冒險和戰役,收集了大量參考材料,並在現代 DnD 框架下組建成型。我們採訪了 Chris,問了他關於 Warchief、Lawbrand 以及將童年地牢探險回憶帶回聚光燈下的感想。

—— 為什麼選擇 5E?你們有想過做自己的原創規則嗎?

Chris Metzen:我們確實想過,並思考了一下其他規則的可行性和原創規則的可行性。但最終,我們還是覺得,5E 從方方面面來看就像是「TRPG 界的虛幻引擎」。這是最著名、玩家最多的規則,有大量玩家對這個規則已經得心應手了。說實話,你也知道,AD&D(專家級龍與地下城系統,由前身 DnD 規則發展而來)是我和朋友們人生的重要組成部分,所以我們幾乎沒考慮過要選別的路,感覺就註定該是 5E。

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—— TRPG 目前似乎正在經歷復興,規模逐漸壯大,你覺得這是為什麼?

Chris Metzen:我覺得可能有多種因素共同影響,部分原因是 5E,以及威世智的傑出經營。他們把當前版本的 DnD 規則設計得非常簡單易懂且趣味十足,近來出版的戰役都是頂級水準,吸引了不少人又回到坑裡。你也可以說,電子遊戲已經發展得如此激烈、龐大、聯繫緊密,讓真正與朋友們坐下來圍桌擲骰成了一種自發的懷舊行為。

跑團的即時性讓角色扮演充滿樂趣,任何荒唐事都可能發生。比如「哇!你居然 Roll 了個 20!」你的朋友可能在桌上做出一些令人難以置信的行為。和其他人坐在一起跑團的那種活力氛圍,連最優秀的電子遊戲都在試圖模仿。

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我並非想貶低電子遊戲,只是打個比方,就算是《魔獸世界》,這個奇幻世界能把世界各地的人都維繫在一起,真是個奇迹。有時候我會想,在 DnD 想辦法重新站穩腳跟的那些年裡,WoW 這類遊戲接過了大旗,感覺就挺奇妙的。不過後來我突然意識到,那些大型遊戲(如 WoW)算是吹響了號角,讓人們發現「我從沒想過我會享受在周三晚上集結團隊一起去屠龍」。

這些遊戲讓許多人意識到了其中的樂趣,然後他們會發現,用上 DnD 的新版規則,你真的可以坐在某人家的廚房裡得到同樣的體驗。外加上這個規則足夠新、容易上手,於是就有了別樣的魔力。再結合近來疫情的複雜影響,在過去的一年裡,人們都感到相當孤獨,大家只能在線上一起聯機遊戲,有點像是被困在了網路遊戲的世界里。

—— Warchief 如何從遊戲俱樂部轉型為遊戲公司?

Chris Metzen:我認為這是一個順其自然的過程。幾年前,我和 Mike Gilmartin 一同創辦了這個俱樂部,我們一起玩了很多桌面戰棋遊戲,有《戰錘》,也有其他作品。我們最先是在我家客廳里玩,後來又跑到他的倉庫去,規模越變越大。

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許多朋友加入了我們,想要更穩定地組織跑團,想法是很棒,但屋子快要擠不下了,我們都是大塊頭,所以得找個更寬敞的地方才行。於是我們租了個倉庫,然後就創建了俱樂部。接著,就在疫情發生前,我們的成員數量增長到了 100 人,一周七天都會有人過來玩,簡直棒極了。也正是如此,我再次回到了遊戲領域,和其他同好們搭上了線。我覺得在離開暴雪后,這件事又讓我找回了生活的激情,開始想製作一些大家都喜歡的東西。

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—— 5E 里有沒有哪些你想修改或刪減的規則?

Chris Metzen:我們應該是沒打算修改或刪減任何東西。正如我之前所說,5E 簡直完美,簡單易懂且受眾廣泛,人們對 5E 的系統以及遊戲節奏已經瞭然於心。

我覺得我們當尊重這一點,呈現原本的世界,把資料集做得讓任何人都可以流暢使用,力圖將事情的運作方式保留為大家舒適熟悉的感覺。我們增加了這個設定下特有的 4 個新變體職業,5 個新種族,還開發了幾個新系統,其中一個具有代表性的系統叫做「Coils of the serpent(暫譯:巨蛇環繞)」,玩家可以通過它來使用這個宇宙的根源力量,它被稱為世界之蛇「Auroboro」,就像一種纏繞在萬事萬物之上的能量怪物。所以你可以不受職業和能力限制地使用這種力量。

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比如說,就算玩個遊盪者,你也可以利用這種力量獲得字面意義上足以撼動世界的力量。但隨著你深入「coils」,它會導致瘋狂和墮落,隨著你屈服於這種力量怪物,你會經歷一種迷失。這其中還有讓剩下的玩家能夠與帶有「Auroboros」印記的角色交互的規則,這是為了製造更深層次的心理影響和團隊互動。

這也就是說,這個世界里要有各色各樣需要被制裁的大反派和各方勢力,才能組成一場戰役。所以,我們先是創作了故事,然後再由此製作一個大型史詩戰役。而作為戰役核心內容的「coils」系統是一種敘事手段,它意在提出一個問題,「如果反派就在你們之中該怎麼辦?」

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這與我們習慣的由標準任務構成的戰役節奏相當不同,是我們的標誌性系統之一,你可以根據自己的喜好選擇要不要使用它。我們期望這是一個生動、詳盡、有深度且有個性的世界,你可以作為 GM 或者 PL 跑上許多個別開生面的團,不同於我小時候和朋友們跑的那種戰役。

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此外我還想說,其實我們把我的老戰役小說化了,因為這很好玩。我們把它加入了 Kickstarter 眾籌的「Collector's edition of the sourcebook」檔位,書盒裡會有我們的老故事、我許多年前的畫以及我們用過的所有角色卡,感覺有點像是承載了 90 年代中期的輝煌。

儘管如此,我們還是希望這本資料集能讓 GM 創作出他們想要的任何冒險,無論我的團隊那時候都做了些什麼。我們打破了一些規矩。所以這是一個非常有趣的過程。原本的初衷是為了容納我們想要的故事和冒險而創作這個世界,如今我們把它開放給所有人去探索,做他們覺得有趣的事。

前暴雪傳奇開發者 Chris Metzen 訪談:重溫往昔時光,著眼未來新作


—— 在創造這個世界的期間,你和你的夥伴們經歷過的最棒、最難忘的冒險是什麼?

Chris Metzen:我得先鋪墊一下背景。首先這本書叫《Worldbook: Lawbrand》,而「Lawbrand」是事情發生的國度,是由一些大型現代貿易都市組成的。這是這個世界與其他世界設定的不同點之一。雖然世界設定比較魔幻,但我們還是希望它能讓人感到熟悉。這裡有大工廠,有你的熟人,有食人魔、矮人、豺狼人和人類,我們全都生活在一個城裡,有各自的小社區,但又都在同樣的工廠里工作,還有一座監督一切、維持秩序的大教堂,這個設定從某種意義上來看有點詭異。所以,我覺得最難忘的冒險之一,就是全程都在逃避律法的制裁,我們的角色不是通常而言的英雄,而是一群總是在闖禍、一直在逃亡的傻子。最終我們來到了一場大型音樂節上,你可以把它比作是當今世界的音樂節。

這個音樂節叫「Barden」,現場有成百上千名吟遊詩人,其實說白了就是一大堆人跑來跑去亂嗨。穿黃色防風衣的山丘巨人在這場大型活動的多個舞台站著充當保安,我們在這場超級音樂會的中途掀起了一場暴亂,一路擴散到「Ennis」城的街道上,然後事情就一發不可收拾了。

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這種氛圍就是 Lawbrand 的基礎。有點像是一種青年運動,人們試圖打破一些邊界。這也是我們構思這些內容時的真實情況,當時大家還是一群孩子。所以我覺得,大家過去的經歷對這個世界的模樣產生了很深的影響,畢竟我們開始玩這個的時候就是一群 18 歲的傻孩子。

現在回頭去看當年的創作,我很驚訝地發現自己仍然對它有所共鳴。在暴雪工作了那麼多年,參與過那些宏大的世界設定,為非常龐大的受眾群體服務,經歷過這一切之後,我仍然對它有著很深的感情。

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《Auroboros:Coils of the Serpent》酷就酷在,讓我又回到了昔日時光,享受著我和五位朋友的快樂時刻,所以這也頗有回歸初心的意思。我嘗試捕捉大家當時的真實情況,比如為何會想出那些點子,這個世界又是為何而創造的,最後大家決定最大限度地保留其本貌。

翻譯:夜貓  編輯:Zoe

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