《Returnal》篝火評測:光鮮難掩空乏的苦痛輪迴

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對很多 PS5 用戶來說,近期最為期待的遊戲莫過於 4 月 30 日發售的獨佔作品《Returnal》。

本作的開發商 Housemarque,在行業里摸爬滾打超過 20 年,也算是索尼遊戲業務的老牌合作夥伴。雖然開發經驗豐富,但 Housemarque 所推出作品大多以小而精著稱,且對射擊品類情有獨鍾,《超級星塵》《光電戰機》《異化》等成功作品皆符合上述定義。《Returnal》可謂是他們對大體量遊戲的初次嘗試。

在提前獲得評測資格后,我在《Returnal》的世界中奮戰了很長一段時間,算是對其有了較為透徹的理解。以第三人稱射擊加 Rouge-like 元素的標準衡量,本作的優點與缺點都非常明顯。希望下列體驗感受能為仍持幣觀望的玩家提供購買意願層面的幫助。

《Returnal》篝火評測:光鮮難掩空乏的苦痛輪迴


(註:本評測基於《Returnal》媒體提前測試版製作,未添加首日補丁。根據官方說法,首日更新檔將提供性能優化、平衡度調整、Bug 修復等。如出現文中描述與更新后遊戲內容不一致情況,以遊戲本身為準。)

新世代特性的全面展示

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現在的 PS5 尚處生命周期開端,這個階段的獨佔遊戲同時肩負了展現新主機功能特色的使命。《Returnal》為此也頗下功夫。

遊戲在視覺方面的呈現無疑精彩。儘管機器性能尚未開發完全,本作的整體畫面質量已經足夠令人滿意。主角與怪物們的建模都相當細緻,貼圖材質水平亦屬上乘。

《Returnal》篝火評測:光鮮難掩空乏的苦痛輪迴


基於遊戲本身「彈幕射擊」的特質,光怪陸離的子彈效果帶來了強烈的觀感衝擊。製作者特意採用高亮鮮明的色彩來渲染漫天飛舞的敵彈,配合 Boss 戰時近乎瘋狂的各種彈道軌跡,營造出了極其炫目的視覺體驗。

當然,這樣的誇張效果會對用戶產生一定視力負荷,觀看過久可能會有不適感。

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對 3D 音效的透徹運用則是《Returnal》的另一特色。在佩戴耳機的情況下,你能感受到遊戲內音源的細緻變化。大到爆炸轟鳴的震耳欲聾,小到雨水低落的輕巧細膩,逼真且層次分明。

聲音的立體表現在實戰方面有非常重要的意義。由於第三人稱的視野限制,很多敵人會從可視範圍外發動攻擊,但大部分在攻擊啟動前都有明顯的聲音預警。3D 音效能夠準確幫助玩家捕捉到屏幕外的動向,及時作出應對。

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DualSense 觸覺反饋也是體驗時令人印象深刻的環節。手柄的震感會根據遊戲中的情景隨時發生改變。無論是主角跳躍落地的反衝,還是扣動扳機所產生的后坐力,又或是受到重創時的強烈衝擊,都能真切地傳遞到玩家手中,反饋感差異明顯。這是光看視頻完全無法獲得的感受。

此外,除了某些敵人數量過多的場面,遊戲在絕大部分時間都能穩定保持 60 幀的流暢,讀取速度也相當快,值得稱讚。

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戰鬥體系既完善又局限

作為第三人稱射擊遊戲,《Returnal》的整體操控感很棒。角色動作的響應速度及時,行動也較為靈活。

為了減輕手柄玩家的瞄準壓力,本作的準星焦點實際上是個範圍相當大的框,打出的子彈會自動指向框內的敵人,精度很高。這也意味著玩家很少利用到需要輕按 L2 的聚焦射擊,大部分時間都在邊跑邊射中度過,頗有雙搖桿射擊遊戲的感覺,很舒服。

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既然把射擊作為主要攻擊手段,槍械繫統絕對是《Returnal》的核心。本作的槍械武器性能分為四個評價維度,每一塊都會對輸出效率產生巨大影響。

首先是基本分類,這決定了武器的常規攻擊模式。遊戲提供十餘種槍械類型,包含了射擊作品的常見選項,例如手槍、衝鋒槍、火箭炮、榴彈槍等。

其次是數值。每把槍都有諸如威力、射速的三個性能指標。根據性能總和,系統會給出一個數字化的強度評級。你在遊戲中所發現武器的強度,取決於當下的熟練度水平。熟練度可看作傳統意義上的經驗值,每輪遊戲開始都會重置,通過殺敵或拾取獎勵道具提升。

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同時,所有武器都配備一個「次要射擊」,等同於「武器技能」。次要射擊與武器種類沒有綁定關係,威力較強,但都存在冷卻時間。

最後,槍械上有概率攜帶若干名為「特質」的被動能力,具體效用五花八門,可以從各個角度對主角進行補強。

玩家在《Returnal》里找到的所有武器,都是上述四個元素隨機組合后的產物。

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這樣的設計看上去能衍生出多種多樣的戰術打法,但實際上適合玩家攻關的套路並不算多。你在遊戲里能攜帶的武器只有一把,沒有隨時切換的設定。這就對武器的廣泛適用性有較高的要求。

什麼是適用性呢?舉例來說,霰彈槍近距離傷害巨大,對付近處的敵人非常好用,可遇到需要遠程滅敵的場合,輸出能力就變得微乎其微。機槍的射速快,彈量足,但要求你保持對單一目標的長時間攻擊,機動性下降不說,群攻能力也不算好。

根據個人經驗,像「引火發射器」這樣適合一擊脫離,單發威力高,影響範圍廣,遠近皆宜的武器,幾乎能應對流程里出現的任何狀況,我在拿到后便不會輕易更換。能持續造成損傷的電柱驅動器,對付移動力差的敵人也有奇效。而某些性能存在明顯短板的槍械,實在讓人提不起嘗試的興趣。

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《Returnal》篝火評測:光鮮難掩空乏的苦痛輪迴


《Returnal》沒有彈藥限制,卻有個過熱的設定。

一般來說,武器都有固定的彈匣容量。只要沒把子彈打光,它會隨著時間推移自動補充。但在連續發射的情況下,若是短時間突破了載彈上限,槍械就會停止響應一段時間,強製冷卻。

不同種類槍械的冷卻時間有長有短,但總體高於其他射擊遊戲里換彈的耗時。想要縮短這段真空,就得依靠「過載」系統:當冷卻條指示到達中部高亮區域時按下 R2 鍵,瞬間滿彈復活。操作方法與《戰爭機器》里的完美上彈如出一轍。

「過載」說起來容易,實際上手困難重重。主要原因是,遊戲里的彈量指示表出現在準星下方位置,並不顯眼,玩家在激烈交火的過程中容易忽略掉,很難做提前準備。

另外,觸發過載的按鍵與射擊鍵一致。很多時候,我在彈藥打完后還會下意識地繼續連點射擊,直接導致過載判定失敗,非常不便。

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基本行動以外,主角還擁有近戰和猛衝兩種特殊動作。

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近戰攻擊威力高,絕大部分雜兵都能一刀秒殺。砍中精英怪弱點也會引發大破綻。

或許是擔心這一招過強以至搶了射擊武器的風頭,遊戲似乎刻意讓近戰動作顯得異常僵硬。出刀后不但有硬直,也沒法打出連續攻擊,面對群敵時有極高風險。

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至於猛衝,除了用來調整跳躍后的落點,最主要的功能是保命。猛衝過程中的短暫無敵,是你在密不透風彈幕中輾轉騰挪的保障。

要命的是,猛衝也有一秒左右的冷卻間隔。

很多具備追蹤性能的敵人所發出的子彈,除了恰當時機發動猛衝外,幾乎沒有逃過的可能性。這種敵人出現一個以上時,猛衝往往只能解決單次危機,卻擋不住緊隨而至的第二發,因此沒法過度依賴。

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特別的,每擊殺三名敵人,玩家會得到腎上腺素等級提升的獎勵。腎上腺素系統分為五檔,每層累積都可獲得固定的好處,比如過載難度降低,視覺效果優化,武器威力提升等。

高腎上腺素等級對戰鬥的幫助不言而喻,但只要受到任何傷害,這個計量表會直接歸零,又得重新累積。想要時刻保持五級水平很不容易。

略顯寡淡的 Rouge-like 內容

Rouge-like 要素是《Returnal》所標榜的重點玩法,具體融入在地圖構成、武器道具和特殊組件上。

每次進入遊戲,玩家眼前的地圖都是隨機生成,房間布局煥然一新,路上能找到的物品裝備也各不相同。一旦在冒險中死亡,就得回到原點重新開局,身上的錢物全部丟失,從頭再來。

這種鼓勵用戶反覆嘗試的模式,聽起來和其他含有 Rouge-like 元素的作品沒什麼區別。但只要多嘗試幾次就會發現,本作在自身隨機性框架下所能提供的重複遊玩樂趣,其實非常有限。

《Returnal》篝火評測:光鮮難掩空乏的苦痛輪迴


《Returnal》的主流程推進過程,充滿了可供「一次性解鎖」的內容。

遊戲包含六個關卡(官方稱呼為生物聚落),均存在若干主線目標。每當你完成任務的某一階段,下次探索便可選擇直接跳過對應部分。

舉例來說,前期若是在戰鬥中落敗,你都要回到首張地圖「蔓生廢墟」赫利俄斯號墜毀處的出生點重新冒險。

但如果玩家在某輪遊戲里成功擊敗此圖 Boss,取得重要道具猩紅鑰匙並打開傳送門,以後再打「蔓生廢墟」時,便不需去挑戰 Boss,直奔傳送門即可抵達第二區域,免去很多麻煩。

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《Returnal》的後續流程基本都遵從了這種邏輯。

第二張圖「猩紅廢土」,目標是爬上一座高山,登頂后(永久)開啟到 Boss 處的傳送捷徑。將其擊殺后,(永久)獲得鉤爪遠程飛渡的重要能力。

第三張圖「荒廢棱堡」,要抵達廢墟信號塔頂。打敗此處 Boss,意味著遊戲進入後半程。此時出生點被強制轉移到第四張圖「迴響廢墟」,主角死亡后都將在這裡重生,前三段無須再打。

「迴響廢墟」的目標是收集兩把鑰匙。但必須在單輪遊戲里把鑰匙集齊,才能令 Boss 房間(永久)開啟。只獲得一把就死亡,下次還得重新拿。消滅本章 Boss,通往第五區域的傳送門(永久)開放。

第五張圖「破碎廢土」的條件最為苛刻,要在三條支路上取得三把鑰匙,(永久)獲得防水效果,就能跳入藏在水底的最終關卡。本關無 Boss。

第六張圖「深淵之痕」,先要(永久)得到開啟隱形平台的能力,以抵達遊戲的最終區域。在這裡打敗最後的 Boss,你就通關了。

上面的流程,即便是從頭開始跑,在不死亡的情況下,完成全部內容所花費的時間並不久。隨著中途任務的完成,每次冒險的時間還將逐漸壓縮。

通關之後,玩家會回到初始地圖,能夠自由探索六個區域,但所有已經完成的任務依舊保持解鎖狀態。你可以花個十分鐘直接跑去把最終 Boss 再度揍翻,重新看一遍通關影像。沒啥新東西可供發掘,我實在找不到繼續在這兒遊盪的意義。

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當然,僅僅這些並不足以成為趣味缺失的證據,畢竟每次死亡后重新來過的體驗也是不一樣的嘛。

這就連結到了下一個問題:遊戲的隨機設計過於保守,壞事總比好事多。

熱衷 Rouge-like 作品的玩家,大多希望能在每輪遊戲里有不同的體驗。差異化的遊玩過程來源於成長體系、道具組合、職業套路、武器玩法、隨機配敵等層面。

然而《Returnal》在這些部分都有比較大的欠缺。

本作的死亡懲罰幾乎等同於失去一切。熟練度、血槽上限、武器、裝備、道具、金錢,全部歸零。唯一留下的,就是名為以太的物質。但以太無法用來給角色進行任何形式的能力提升,僅僅能在開始處解鎖一件道具。即便反覆經歷失敗,你也不會有任何強化,死亡變得毫無意義。

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遊戲的被動道具設計極為保守,基本都是數值層面的變動,比如增加攻防,提升血量之類,鮮有讓人眼前一亮的效果,並不會為戰鬥帶來什麼新意。

更別提雞肋的消耗品。遊戲里的主動道具,除了回復葯,護盾瓶這種能切實提高生存率的硬貨,其他效果都非常雞肋。要麼持續太短,要麼聊勝於無。

給我印象最深的當屬能力屏障。使用這東西后,主角周圍短時間出現紅色的力場。如果有人進入力場範圍,就會遭到傷害。

且不說這個射擊為主的世界里,敵人大多在遠距離晃悠。就你這個燦爛炫目的特效,直接成為了敵彈的保護色,等到效果結束,估計我早被打成篩子。

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雖然地圖存在隨機生成,但流程中的很多重要區域,在地形和敵人配置上都是固定的,通過方法也沒啥區別。而且遊戲里的 Boss 只有那麼幾個,反覆挑戰也不會發生變化。

另一方面,《Returnal》可能是我見過的觸發負面效果最為頻繁的遊戲。根據幾十輪的遊玩經驗,玩家在探索過程中遇到的隨機內容,出現負面的概率遠大於正面。

比如寄生生物,雖然效果和被動裝備類似,但它在提供某種正面效果時,也會帶來災厄。而不少寄生生物的負面影響都遠大於正面增益,完全沒有獲取必要。

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再說怨毒。當玩家開啟附有怨毒的寶箱,或是撿起怨毒物品,都有概率產生故障。故障不僅會令遊戲的難度大大提高,同時觸發第三個故障還會直接損毀身上的裝備。

雖說完成了特定目標可以解除故障,但有不少可遇而不可求的解放條件讓你只能咬牙拖著殘軀繼續向前。

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怨毒的出現率真的太高了,到哪兒你都能看見散發不詳紫氣的箱子和道具。雖然可以花費一定數量以太來解除怨毒,但以太低下的獲得率讓你很少捨得拿來凈化。

每次開啟怨毒箱,我都要在心中默默祈禱一番,乞求幸運之神的眷顧,但很多時候,伴隨一聲異響,還是免不了故障上身。

最可氣的是,遊戲對寶箱道具品質的描述具有極大的欺騙性。不知多少次,我在面對標註為「極其珍貴」的怨毒箱時,禁不起誘惑伸手打開,卻僅僅拿到個增加敵人掉落概率的破玩意,還附贈一個故障,不知該找誰去說理。

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難度嚴苛過甚,慢打不如快跑

《Returnal》根本談不上輕鬆,敵人的兇殘程度是我開始之前萬萬想不到的。

隨著流程的推進,遊戲的難度一直處於不斷攀升的狀態。每當我以為「這就是極限了吧」的時候,它總能整出些新花樣來刷新我的認知。

初始地圖中的敵人還算溫和,保持距離都能輕鬆擊敗。但有一種類似蝙蝠的生物,如果沒能在其發光前擊破,後續便是一招又快又狠的撞擊,只有掐準時機猛衝才可躲避,稍加鬆懈就會中招。

而從第二區域開始,《Returnal》的難度陡然提升。貌不驚人的飛行生物,打出的子彈已經變成了四方形的「幕牆」,精英怪如影隨形的追蹤彈,逼得你只能縮在牆壁石柱後面喘氣。

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再往後,會自爆的敵人出現了。一旦被盯上就會窮追不捨,即使被打碎也會化為波紋完成決死一擊。之前的「秦王繞柱」戰術已經不好用了,因為很多激光攻擊都附帶穿牆效果,只能硬躲。

很快,關卡中出現大量紫色的光束。我們賴以為生的猛衝無敵時間,在紫色激光面前直接失靈,無法穿越。修改系統基礎設定這你敢信?

最後的水下地圖,敵人的進攻模式已經進化到極致,混亂程度難以用言語形容,部分攻擊吃下居然會憑空產生故障。本關的落腳點還都是狹長的坡道,集中精神打槍躲子彈的時候一腳踏空落下深淵,簡直家常便飯。

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消滅每一波敵人,都會耗費玩家大量的集中力。只要一不留神,就被直接送回老家。無論之前經營得有多好,但凡運氣不佳遇上波強敵,撲街就是分分鐘。每次死亡重啟后,除了不斷累積的怒火,你得不到任何東西。

更重要的是,即使全滅敵人,收益也非常之低,往往得不償失。

何必呢?

被折磨多次,浪費無數光陰后,我終於領悟出了最快捷,同時安全係數最高的打法:

速奔。

《Returnal》的地圖系統很貼心,會用不同的標識指出房間通道的性質。深藍的三角門屬於支路,淺藍的四方門則是通往主線目標的所在。

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既然敵人難打,探索費勁,還總遇不到好事,我只奔主題不就行了?

於是,每當踏入新區域,我會在房間視野刷新的第一時間呼出地圖,確認下淡藍門的位置。然後不管三七二十一,趁著那幫混蛋還沒反應過來,用最快速度向其飛馳。

除了少數鎖閉房間,無視全部戰鬥,所有支線房間統統忽略,地圖道具也可以不理。

它們壓根不值得。

即便走位不當被擊殺,也能快速重來一遍。只顧跑路的局根本花不了多少時間。

採用這種策略后,過關速度明顯提升。那些駐守強敵,以前需要玩命半天的房間,現在都能無傷狀態輕鬆通過。

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曾經我也懷疑這樣逃課的玩法對遊戲本身不夠尊重,也在深海地圖嘗試穩紮穩打步步為營,認真地清空每一個房間,探索每一條支線。最終,帶著 30 級封頂的熟練度,拿著好不容易獲得的優質武器,信心滿滿地來到最深處,準備來場堂堂正正的較量。

然後以滿血狀態,被守在最終 Boss 門前的一個巨型精英敵人兩巴掌拍死。

而在採取速奔戰術時,它甚至連我的衣角都沒碰著。

孰優孰劣,可見分曉。

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有朋友可能會質疑:你這個玩法既沒法升級又找不到武器,能打過 Boss 嗎?

還真就可以。

每次踏進一個新地圖,系統會極其貼心地在入口放上個熟練度道具,吃下后能直接把等級提升到適合當前區域的程度,同時附贈一瓶大恢復葯。Boss 戰前,也會固定放一把符合當前等級的新武器,雖然隨機,也湊合能使。

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就是說,玩家無須刷怪練級,無須翻箱倒櫃找武器,一樣能以不錯的狀態迎戰關底魔王。

更何況在沒有視野外偷襲的情況下,本作的 Boss 難度比雜兵小得多。前往 Boss 房間的路上我能死上七八次,但擊破任何 Boss 的嘗試數都沒超過三次。

我嚴重懷疑開發者們是不是早已預料到很多人會被逼迫到採取腳底抹油策略,所以準備了這樣的福利,但它確實進一步削弱了探索的動力。

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劇情並不出彩

把敘事部分放到最後,是因為我對這塊實在無感。

《Returnal》充斥著意義不明的閃回、隱喻片段,刻意用雜亂的方式拼湊故事,同時輔以文檔收集補全信息。這樣的碎片式講故事法,其實早就爛大街了,談不上新鮮。

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不少人所關注的主視角房屋探索,實際體驗也相對一般。這塊內容明顯受到了《P.T.》風格影響。玩家要做的無非是按照既定順序觸髮屋里的各種設備,再觀看對應的演出,本身沒有啥挖掘空間,緩慢的節奏也與平時高速的戰鬥格格不入。

為了突出克蘇魯神話風,《Returnal》使用了大量不可名狀風格的文字敘述,觸手也隨處可見,甚至弄了個八爪魚玩具作為吉祥物。電子文檔部分卻又搞了很多類似 SCP 檔案常用的「內容缺失」橋段,難以評價。

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終盤前的大部分時間,遊戲一直用近乎故弄玄虛的方式來描述主角塞勒涅身上發生的事情。但即便最後真相揭曉,你可能還是雲里霧裡(同時隱約感覺到沒啥意思)。

當然,這也可能是因為我本身較為淺薄,沒法領悟到劇本隱含的深刻內涵,囫圇之後做出主觀錯誤評價。一家之言,僅供參考。

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總結

《Returnal》的外表足夠靚麗,操控手感可圈可點,有著堅實的基礎框架。但遊戲目前版本的可玩性與充實度有限,提供給玩家的重複遊玩與深入挖掘動力著實不足,難度更是匪夷所思。在我看來,它現在並不足以撐起 70 美元的定價,期待未來的更新能有所改善。

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